El aleteo de la mariposa

Título original: Life Is Strange

Año: 2015

Duración: 5 capítulos

Estudio desarrollador : Dontnod Entertainment

Compositor: Syd Matters El cine siempre fue una ventana a las ideas, fragmentos en el tiempo que no exigen ni limitan, que nos permiten ver fantasmas y descubrir nuevos mundos. Sin embargo, hoy toca hablar de otra cosa, mas no sería justo ignorar las fuertes relaciones que existen entre ambas artes y cuánto bebe una de la otra.

Los videojuegos comenzaron siendo una nueva forma de entretenimiento: en sus inicios eran sencillos pero novedosos. En la actualidad, la vara está mucho más alta y son principalmente los estudios más humildes los que se esfuerzan por hacerles justicia como arte.

Hoy no hablaré de avances técnicos, de jugabilidad o de curva de aprendizaje, porque no creo que venga al caso, sino que trataré sobre la narrativa, sobre el arte de contar historias y cómo un videojuego en particular, no sólo logró ser un ícono de la cultura, sino que también toda una obra de arte dentro y fuera de su propio medio.

Por eso mismo, en esta oportunidad, vamos a hablar de la teoría del caos, del efecto mariposa, de Life is Strange.


Hay que partir con algunas aclaraciones, primero que nada, este juego se centra más en la historia que en la jugabilidad (que es bastante limitada, pero no por eso deja de ser creativa), donde deberemos ir tomando decisiones que pueden afectar no sólo el presente, sino también el pasado y el futuro. Así mismo, cada diálogo o acción pueden tener un efecto y, ojo, no hablo de un libre albedrío; aun con tantas opciones no nos olvidemos que hay rutas preestablecidas (al fin y al cabo, es un videojuego y no la vida real), por ende no podremos hacer siempre lo que queramos, pero esto incluso nos da una reflexión extradiegética de lo que implica un videojuego, algo que ya Bioshock ha sabido plantear de una forma impecable.


En resumen, la historia se centra en Max, una adolescente de 18 años que regresa a su pueblo natal (Arcadia Bay) para estudiar en la prestigiosa universidad Blackwell y así convertirse en una gran fotógrafa. No obstante, el destino tiene otros planes para ella cuando no sólo tiene un catastrófico y premonitorio sueño, sino que también descubre que puede manipular el tiempo. A partir de aquí el juego planteará varias incógnitas, aunque las dos más importantes están relacionadas con aquel oscuro sueño y con la desaparición de una joven llamada Rachel.

Hago un paréntesis para señalar las increíbles referencias que abundan en la obra, desde títulos literarios hasta películas y series de culto, como por ejemplo Twin Peaks (de quien toma mucha inspiración).


Personajes


Hay 3 personajes que sobresalen. Primero tenemos a Max, quien será la protagonista y a quien controlaremos durante todo este título; luego está Chloe, quien para mi es la verdadera figura principal de toda la historia; y, por último, Rachel, que terminá siendo uno de los más interesantes, debido a que durante casi todo el juego la iremos conociendo a partir de historias que nos cuentan y documentos que encontramos. Básicamente, creamos en nuestra mente lo que ella es o fue (gracias a la incógnita de saber si ella aún sigue con vida o no).

Esto me da pie a hablar de una de las cosas que mejor hace el juego, y es crear vacíos. Pero pensar que estos son errores de guión o de construcción de personajes es equivoco, ya que resultan ser son un recurso ingenioso para darle las herramientas al jugador de poder terminar de construir la historia por sí mismo. Es por eso que recomiendo jugar este juego con mucha paciencia, leyendo todo lo que se pueda, hablando con todas las personas y prestando atención al mundo que rodea a la protagonista. Lean todo su diario conforme lo vaya actualizando, vean los mensajes de texto, observen los alrededores (sobre todo cuando entren a la habitación u hogar de cada personaje), porque todo eso logrará construir mejor la historia y al mundo donde esta se desarrolla, y así conocerán mucho más a varios de los habitantes de Arcadia Bay, de lo contrario, pueden quedar como un simple agregado de fondo, lo cual sería una lástima, porque si algo sabe hacer este estudio es desarrollar buenos personajes, por más que sean secundarios.


Y es que Life is Strange no es más que personajes humanos y reales que afrontan su vida tras la aparición de un fenómeno supernatural. Tanto en el primer juego como en el segundo, la aparición de superpoderes termina siendo más un problema que una ventaja, que deben aprender a controlar mientras afrontan los problemas de sus vidas mortales. Entonces hablamos de historias que se sienten reales en todo momento, por más que exista un elemento fantástico. Se tocan temas como el bullying, el acoso, el sexismo, los problemas familiares, la aceptación social, las drogas, el amor, la amistad, la muerte, el poder de clases y muchísimo más. Ni hablar en Life is strange 2.

Antes de pasar al apartado del mundo, quiero mencionar algo sobre Chloe y por qué considero yo que es el eje primordial de toda la historia, aunque si juegan también la precuela lo entenderán mejor. Ella es quien no logró "escapar" de Arcadia Bay (debe seguir viviendo allí), a diferencia de Max quien lo hizo cuando era muy joven. Chloe es quien padece, de ambas, las peores tragedias y por eso no nos sorprende la persona en la que se termina convirtiendo, y es que al final ella es una víctima de lo peor del pueblo. E irónicamente será ella el personaje que más conoceremos durante todo el juego, incluso sabremos más de su vida que de la de Max. Conoceremos a fondo a su madre y a su padrastro (con quien no se lleva bien), descubriremos su historia con Rachel (un amor poético que anticipa una desgracia), sus alegrías y decepciones, y la decadencia a partir de un suceso que no hizo otra cosa que acumular problemas. En fin, es un personaje complejo y que da pie a mucho debate, así como también lo hacen Max y Rachel, pero eso no sería posible sin dar spoilers.


Arcadia Bay:

En sus inicios el pueblo tendría otro nombre, mas al final se le puso este en referencia a Arcadia, aquel país imaginario que representaba una falsa utopía en la prosa de literarios y poetas, así como en la mente de otros artistas, tales como pintores. Y es que Arcadia Bay es eso mismo.




Apenas entramos en este pueblo nos enamoramos de sus costas, sus bosques, sus casas más pintorescas, los barrios e incluso de la escuela. Se crea un ambiente cálido típico de algunos pueblos de Oregón (podemos pensar en algunas otros como Gravity Falls o Twin Peaks, incluso Riverdale). Pero esta belleza es solo una

tapadera, ya que conforme más nos quedamos allí, más ponemos en duda nuestro primer juicio, a medida que descubrimos diversos trasfondos, como una familia rica que poco a poco se hace con el control de todo el pueblo, la decadencia en el principal ingreso económico (la pesca), el elitismo del club Vortex, la corrupción, entre otras cosas.

No faltarán momentos donde Chloe exprese su deseo de escapar de Arcadia Bay, y que no entenderemos hasta que lleguemos al final. Pensémoslo como un agujero negro que cuanto más cerca se está, más difícil es salir.


Con ingenio, el juego terminará de construir el pueblo a través de los pensamientos de Max, y más aún cuando ella esté en la guarida "secreta" de Chloe. Pensamientos que parecen dotar de vida y tiempo a viejos autos y restos olvidados de chatarra. Y es que la pueblo se siente vivo, pero perdido en el tiempo.

Al final, el escenario es tan protagonista como el resto de los personajes.


El efecto mariposa:


Durante el juego no faltarán las referencias a esta teoría, ya que prácticamente trata sobre esto. Mi favorita es cuando se cita "El ruido de un trueno" de Ray Bradbury.

Hago la recomendación para las personas curiosas de indagar sobre el efecto mariposa y la teoría del caos, que son temas sumamente importantes e interesantes, pero que tratarlos aquí conllevaría muchísimo más espacio.

En el juego, y a lo largo de toda la campaña publicitaria, una mariposa azul será el elemento más representativo de la obra. La misma que Max se encontrará y fotografiará antes de desencadenar sus poderes. Y que acertado es este poder en un juego que va de tomar decisiones para construir una trama.

Para quienes ya estén familiarizados con esta teoría, sabrán que casi nunca tiene un final feliz, y sin profundizar demasiado, el poder cambiar el pasado aísla a las personas y al mismo tiempo las hace responsables de cargas que no deberían tener. Imaginemos todo esto en una adolescente. Es por eso que no faltarán momentos donde se ponga a prueba la verdadera moral del jugador y que por más que este quiera tener todo el control posible, la teoría del caos es precisamente eso, lo caótico e impredecible.


Las fotos:

Hago esta pequeña mención para no dejar de lado la fotografía, la cual no deja de ser algo de suma relevancia en el título. Entendiéndola como fragmentos en el tiempo, estas no solo serán la pasión de la protagonista, sino herramientas para respaldar muchas de las metáforas del juego, así como darle sentido al poder que ella posee.


Respecto a la banda sonora no puedo aportar mucho más que lo que personalmente sentí, ya que no es un campo que conozca demasiado. Puedo dar fe, sin embargo, de que todas las premiaciones que tiene respecto a esta, son más que validas, ya que en su mayoría, el soundtrack es muy emotivo y te permite sumergirte en él.


Hay muchas más cosas para tratar sobre el juego y que seguramente no podría resumir en solo un post, y eso que no hice demasiada mención de la precuela o la secuela, que merecen sus propias publicaciones. Pero la finalidad de esto es acercar un poquito al lector a horizontes que, si bien no son nuevos, no son apreciados de la misma manera por todo el mundo. Y es que hay videojuegos que dentro de su propio lenguaje (que aún se está encontrando) logran genialidades que no tienen nada que envidiarles a clásicos del cine o historietas

Y es que al final, Life is Strange no es sólo un buen juego, sino un manual de cómo construir una buena historia, así como grandes personajes y escenarios.

Para cerrar, cabe aclarar que esta experiencia se vuelve personal de cada jugador, donde al final, cada quien tiene la libertad de optar por un camino u otro según les parezca, y no por eso una decisión es la correcta o la equivocada.

El juego puede comprarse en plataformas como steam,siendo que el primero de los 5 capítulos se encuentra disponible para jugar gratuitamente En un futuro hare otro post hablando de la secuela, donde ya la historia toma otro rumbo, y le da una nueva mirada a la franquicia. Un juego sobre viajes y hermanos, pero sobre todo, el crecimiento y la responsabilidad

54 vistas0 comentarios

Entradas Recientes

Ver todo

©2020 por Kit de Supervivencia para Guionistas.